L’idea di fondare un’impresa che renda più semplice l’adozione di processi per stimolare un’innovazione sostenibile è sempre stata un’ossessione della fondatrice, tanto che lavora già in questo settore, come mentore e advisor di startup e spinoff corporate. Dalla sua esperienza, matura la convinzione che il concetto di innovazione oggi sia viziato e legato esclusivamente all’utilizzo di tecnologie sempre più avanzate, invece che alla genuina spinta di trovare soluzioni nuove – ed anche tecnologiche – alla risoluzione di problemi per migliorare la vita delle persone. La perdita di questa spinta porta allo sviluppo di prodotti che il mercato non vuole, con una conseguente perdita di risorse e fallimento dei progetti imprenditoriali. Al contrario, focalizzando l’innovazione sui bisogni delle persone e sforzandosi di attuare un approccio sostenibile verso lo sviluppo di nuovi prodotti e servizi, si genererebbero più esternalità positive. Come fare a diffondere la cultura ad un approccio più sostenibile all’innovazione? Questa la domanda a cui la fondatrice ha cercato di dare risposta, sperimentando diversi approcci educativi: dalla consulenza alle mentorship; dalla formazione ai workshop. È emerso che i metodi tradizionali di insegnamento non sono sufficienti a inculcare questo tipo di approccio e apprezzarne il valore, ma che risulta molto più efficace permettere alle persone di sperimentare attraverso simulazioni di situazioni reali come si può innovare in modo sostenibile. Questo è possibile farlo mettendo al centro problemi reali di persone reali. Per questo nasce The Unicorn Game: un gioco con lo scopo di diffondere l’approccio di customer development, studiato e diffuso da Steve Blank, che prevede la raccolta di informazioni direttamente dagli stakeholder dell’idea imprenditoriale per la progettazione di un prototipo da testare direttamente sul mercato prima ancora di investire grosse quantità di risorse, sia di denaro che di tempo, nella sua distribuzione. In The Unicorn Game, infatti, i giocatori devono sfidarsi per sviluppare un prodotto innovativo il più rispondente ai reali bisogni delle persone che compongono il mercato di riferimento, raccogliendo informazioni attraverso una complessa rete di meccaniche (cioè i meccanismi che regolano le singole azioni dei giocatori durante la partita), e utilizzando le risorse che il gioco mette a disposizione di ogni singolo giocatore-startupper. Il gioco è sviluppato riproducendo in modo fedele lo scenario del mercato di riferimento, grazie ad un minuzioso lavoro di ricerca volto a descrivere le persone e i loro bisogni specifici, oltre che tendenze, competitor e dinamiche legali che caratterizzano il contesto in cui un’idea imprenditoriale deve svilupparsi con i suoi pro e i suoi contro. Il prototipo è stato sviluppato prendendo come mercato di riferimento l’industria del sesso, per stressare alcuni fattori come:
- Sviluppare l’empatia, competenza chiave per comprendere i bisogni inespressi del mercato e progettare soluzioni innovative util. Il sesso, infatti, è un argomento taboo, dominato da una visione patriarcale del piacere e basato sul giudizio di cosa è accettabile e cosa no, quando invece si colloca tra i bisogni primari dell’essere umano ed è caratterizzato da una componente istintiva piuttosto che razionale. Inoltre, le personas di nicchie inesplorate (comunità LGBQ+; disabilità, piacere femminile, ecc) mette in discussione i pregiudizi e aiuta a sviluppare prodotti che rispondono ad esigenze diverse dai prodotti già presenti sul mercato.
- Riuscire a emozionare e divertire, per aumentare l’assimilazione del processo di validazione. Infatti, parlare di sesso genera nei giocatori imbarazzo ma anche divertimento, sensazioni che stimolano il ricordo e l’apprendimento come provato da ricerche scientifiche.
- Catalizzare lo sviluppo tecnologico non fine a sé stesso. Infine, è proprio il settore del porno che ha permesso la diffusione delle maggiori innovazioni nella storia dell’umanità – si pensi alla tv via cavo, ad internet e allo streaming.
A livello strategico, inoltre, utilizzare un settore meno comune come il porno permette di aumentare la curiosità del pubblico e velocizzarne la diffusione del gioco.
Inoltre si tenderà a con l’obiettivo di stimolare le imprese stesse a richiedere uno studio sul loro settore specifico per costruire la loro versione interna di The Unicorn Game, da sfruttare in ottica di formazione delle risorse interne e di open innovation per la raccolta di idee innovative.
La validazione del prototipo ha confermato le ipotesi sopra descritte: sono stati coinvolti trenta giocatori per testare l’interesse nell’apprendere il processo di validazione e la capacità del gioco di riuscire nello scopo di divertire e insegnare. Il risultato è stato entusiasmante, soprattutto nel segmento di giovani studenti e aspiranti startupper dai 16 ai 30 anni, target difficile da interessare attraverso i comuni metodi di apprendimento. Tuttavia, date le dinamiche complesse del gioco, i partecipanti hanno giudicato necessaria la presenza di un facilitatore che guidi i giocatori durante la partita. Inoltre, i partecipanti hanno affermato di voler acquistare il gioco, una volta terminato il workshop e aver imparato come si gioca, e che gli piacerebbe poter scegliere settori diversi a cui applicare le stesse dinamiche di validazione.
Perciò introducendo contenuti digitali all’interno del gioco fisico sotto forma di Realtà Aumentata, si riuscirà ad adattare le meccaniche del gioco a diversi mercati, in modo da scalare lo sviluppo di estensioni per permettere ai giocatori di cambiare il contesto in cui giocare a fare impresa. Inoltre, attraverso questo framework sarà possibile accedere al mercato B2B capitalizzando le ricerche effettuate per lo sviluppo di versioni di gioco aziendali e mettendole a disposizione del mercato B2C in ottica di open data.